霊気との調和と霊気拠点のように改革派の地図と産業の塔でマナベース安定しないかな?

・マルドゥ機体
4模範的な作り手
4屑鉄場のたかり屋
3ピア・ナラー
4再燃するフェニックス
3栄光をもたらすもの
2歩行バリスタ

3マグマのしぶき
4無許可の分解

2反逆の先導者、チャンドラ

4キランの真意号
4改革派の地図
(あと1枚)

4山
1平地
1沼
4感動的な眺望所
4秘密の中庭
2竜髑髏の山頂
2泥濘の峡谷
4産業の塔

サイド
宝物の地図とか各種PWとか燻蒸とか
マルドゥ機体を名乗りながらボーマットとハゾレトが採用された形が蔓延ってるのが個人的に嫌い(回したことは無い)
在りし日のメインからパワーカードたっぷりで中盤以降も強く、サイド後コントロールにもなれるミッドレンジ風の機体に。
そもそも無許可の分解に加えてピア・ナラーや収集艇とかで3マナ膨れてるのにハゾレトが気持ちよく走るワケが無い。

当時はパワーカードといえば白に集まっていたけど、今のスタンではパワーカードといえば赤。とにかく片っ端から詰め込んだ赤いミッドレンジに仕上げてみた。

マナベースから話がスタートしてるはずなのに、このマナベースだと1ターン目に白マナ出る確率が80%割ってるんだけど、マルドゥ機体の強みって1マナでプレイアブルなカードがデッキに入ってることによる手数の多さってのもあるんだよね。

1ターン目に造り手プレイ出来なくても、2ターン目キランから3ターン目造り手&たかり屋って動きで攻守ともバッチリ。
1マナのアクションを優先して削剥よりもメインマグマのしぶき。ぶっちゃけ怪しい。

序盤手数でリードしてフェニックス、チャンドラ、グロブリで蓋するのが理想。
実際に試してみたいので誰かフェニックスください。

宝物の地図がサイド後のPWコンプランにしたときアーティファクトカウントになってくれるのでよさげ。
サイド後はフェニックスを立ててPWを守る展開が強そう。
実際に試してみたいので誰かフェニックスください。

ではでは ノシ

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